集锦
- 我们这一行其实很难去讲方法论这三个字。
- 这个东西是处于现实和虚拟中间的一个东西。
- 游戏也代表了一种你和世界链接的方式,我是谁,我来自我要到何处去,这三个问题我们必须得问自物质基础决定上层建筑,但是我其实更想说保暖思淫欲。
- 你看来你们构建游戏的时候你呢会创造痛苦吗?如果是的话。
- 一遍一遍的提高,一遍一遍的成长,更丰富的体验,我突然感觉就能串在一起的。
- 因为本质上我们设置痛苦,其实最终还是为了让玩家去感受幸福,我们在谈爱死亡与机器人。
摘要
- 老何其人
- 游戏世界观与编剧
- 入坑游戏行
- 创意的探索
- 构建游戏会构建痛苦吗?
- 爱,死亡,机器人
- 远离电子成瘾与即时反馈
内容
悟空 00:40
大家好,欢迎光临思维发条。我是悟空。
王宇 00:44
我是王宇。
马菲菲 00:46
我是马菲菲。
老何 00:49
我是老何。
悟空 00:51
老何等不及从我们后台已经跳出来了,这个老何是我们今天请来的新的一位嘉宾,然后个人也是非常喜欢玩游戏的,我们话不多说让老何来跟我们介绍自己。
老何 01:07
好,刚刚抢了个麦大家好,我是老何,我是一个游戏的深度爱好者,同时现在也是很有幸成为了一个游戏的创作者,那么在这个过程当中跟我们的悟空老师也有之前有过几次交流,了解到了他现在正在做的思维发条,然后也看了一下,但这段不算商业互吹,这一段就是纯粹的是觉得特别有意思,能够从和各个行业的人口中去了解到他们在做的事情,以及他们做这些事情的意义,其实对于我们自己来说也是有一些思考的,因为这是一个怎么说倾向于探索的故事。 我本身也是一个充满探索欲的人,所以我就来了,也希望能够跟大家一起聊点有趣的看点不一样的。噢我说完了。
悟空 02:03
好勒,我就很好奇像老何说自己是一个重度的游戏爱好者,能不能先大概跟我们聊聊你是怎么去进入到游戏这个行业的?
老何 02:18
我进入游戏行业其实比较凑巧,因为其实一开始进去的时候,绝大多数人在进入这个行业,一般是通过像是策划或者是程序或者是美术这样子的岗位,但我的工作方向是以内容创作为主的,它其实更像是一个从高的视角上,就是从更顶层的视角上去解析游戏世界应该怎么样去铺排,然后在这个世界当中演绎什么样子的故事,传递什么样子的情感或价值,从这个角度上去做的,但这个事情其实在国外已经成为了一个体系,但是其实在我们国内只有在一些大厂或者说是一些比较重要的项目当中会去专门去做这个事情,所以我其实有一点点是因为机缘巧合撞上了。 然后在此之前是因为自己也做过一些比如说像是文文字类的创作直播,或者是漫画之类的这些各种各样的创作,所以就导致了说有一定的创作经验,然后在不同的这种载体之间切换的能力,所以就上了贼船,然后上了贼船之后发现确实是自己想干的事情,就一直坚持了下来,就一代建框终不悔,就变成了这样子的一个状态。
马菲菲 03:48
我有一个疑问,因为我不太了解游戏,就这的成为大人以后没怎么玩过游戏了,游戏创作或者说咱们老何您这个工作是说要去构建游戏的价值观,是不是感觉有点像剧本的编剧一样?嗯这个有一个故事大概。
老何 04:18
对其实有一点点像,但是它又不全是编剧,只是说编剧是我的工作范畴当中的一部分。 比如说我们要做的事情会有一点点,像是从维基百科开始,我们首先要给这个世界编一个维基百科的数,我们的世界是什么,然后它的里面有哪些核心的构成要素,比如说用我们的地球来举例的话,我们就是要有水有氧气,然后诞生了碳基生命这样子的一套符合现在的宇宙逻辑的这样子一套规则,我们要先去制定这些规则,然后先把百科的部分做完了,才会做到你说的就是这里发生了什么样子的故事。 然后甚至有的时候这个故事我们都不会去刻意的去搭,我们只会说这个剧本的元素会有哪些,比如说在中国有中国的文化,但是在中国的边境上有一些中国富强而边疆辽阔,而中国的边境上有一些生活比较贫困,又渴望又渴望着这稳定生活的游牧民族,所以他们之间的故事会发生什么,我们可能只会到会发生什么的这一个部分,因为接下来的可以交给玩家去演绎的部分了。游戏的一个创作的特点,它可能不是一个固定的剧本,而是在很多条的规则与逻辑之中去筛选出游戏的走向与可能性。
马菲菲 05:58
我还有一个问题,一般读什么专业的人可以干你这行工作,然后我读书的时候我们好像是没有这个世界上还没有这是,好像没有特别有什么做游戏专业工作的,所以我特别好奇,如果现在小年轻人他说我也想去做游戏,我有个好朋友他也很想做游戏,读什么专业,或者是学哪一些背景的知识的人,是可以去从事这个方面方向的工作。
老何 06:31
你要说最好上手的还是科班的戏剧或者是编剧专业的是最好上手的,因为本身就是有一些内容它就是共通的,就像我刚才说到的,我们可能会重逻辑与规则,但是到最后我们其实还是需要把它编译成故事。因为逻辑和规则就是呃用搞程序的角度上来说的话,就是逻辑和规则可能就是那些代码,但是用户真正看到的是最后的界面,所以界面的漂不漂亮,其实对用户来说也很重要,所以这样戏剧和编曲戏剧和编剧是比较容易上手的。 然后另外的话其实我也接触过一些从美术入行的这种大佬,因为他的风格刚好跟我们相反,我们是先先用文字去描绘这些规则,而它是从画面开始直接告诉你我想象中的世界是什么样子的,然后再去反推这样子呈现出来的世界会有一个什么样子的规则,有点先有鸡还是先有蛋的意思吧,但是不管是从鸡还是从蛋开始,最终都能够孵化出来。 然后还有一个我个人推荐的,因为神学很多时候也是要讲很多这种关于说我们的世界是怎么来的啊之类的这种,你要让大家觉得真实可信,你就需要有足够六的嘴皮子和足够缜密的背后的这样的一套思维,所以我觉得神学也很适合入这一行。
悟空 08:09
听起来我们聊的游戏的入行,还有刚才老何讲这个东西,我感觉好像是一个游戏里面的特定的,一个领域有点像开放世界。
悟空 08:20
还就对好像因为有什么那种射击或者说是 Rpg角色扮演,还有我们小时候玩的那种坦克大战,还是模拟人生先见好像的类型都不一样,但你讲的那种好像更像开放世界,像这种不同类型的游戏,和你现在做的这些事情,你是怎么样换换到这个上面去做的?
老何 08:44
属于说我的我的领导也是我的老师经常在跟我讲的一个就是以无法为有法,以无限为有限,听起来有点玄乎,但实际上就是我们这一行其实很难去讲方法论这三个字,因为我们在面对不同类型的时候,它需要的它需要的逻辑规则,甚至说它需要你去构建的程度的丰富度是不一样的。 可能在大部分的工作当中,我们可能是可以用通过方法论的这种方式去梳理出一条很清晰的脉络,然后我可以沿着这条脉络去练精深度,但是其实呃我们这一行最核心的部分其实是在于创意,只是我们的这种创意它需要表现出足就是所谓的商业价值的前提下面,他就需要有一个说大家能够理解的,然后也会有观众愿意买账的这样子的一个前提在,我可以先不说游戏,先打个比方,大家现在对于跟我的工作模式很相似,然后又有足够的影响力的,比如说像现在的漫威电影宇宙,类似于这样子的东西,是我们正在研究的一个方向。 因为它的做法其实就是我可能有很多不同的超级英雄,有很多他们有各自的故事各自的经历,但是我最终要落上来的是,我们会在一整条完整的时间线和一整个完整的世界里面去看到这些英雄,各自人生的高官和他们汇聚在一起时候的闪光时刻。 那就这些令人心潮起伏的这些故事是最终呈现出来的结果,而我们要做的就是在幕后把这些故事的前因后果把它串起来,然后让它形成一个完整的就是当玩玩家看,就当观众看完了之后,再去想的时候,他们会想到说08年的时候,那句I'm iron man打开了漫威宇宙的开始,然后在最后在18年的时候,I am iron man终结了漫威第一个10年,大概是这样子的一个故事,就是这种东西其实我们作为创作者来说也是特别愿意去做的事情。
悟空 11:13
对这个很有意思,对。
王宇 11:15
没事我就感叹一下感慨一下。
悟空 11:19
讲到这里我突然间就想说,我感觉你说漫威宇宙也好,开放式也好是一个感觉,是一个挺宏大的命题的,我突然就想问,因为咱们的节目的听众有很多,他是搞互联网就搞搞在一些前沿的,像开放世界也好,或者说是对于你在这个时代去做游戏也好,能不能想我就想很好奇,它对于我们未来的这一个,世界的这种发展,或者说这个行业未来想要去到什么样的一个方向? 人怎么去理解这件事情的,就是他有没有什么样的,他对我们的社会有什么样的意义?
老何 11:59
其实之前确实还想过,我们抛开说我作为创作者,因为我可能不是技术研发那个方向的,就技术研发方向的话,其实大家可以看一下, ue5就是虚幻五引擎的表现,它基本上已经可以在足够的性能支撑下面,它可以演绎出一个绝对真实的世界了,然后这个就是在技术上的探索,可能可以应用的场景还蛮多的。 打个比方说车祸模拟器之类的这种,我们在什么样子的车流密度下,应该去在做什么样子的城市建设,就是这种可能是一些比较直观的技术方面上的东西。 然后从创作的角度上来说的话,我觉得有一个比较大的好处是在于说,第一个是探索一个新的人们情感链接的方式,或者说是文化传承的方式,不知道会不会抬得太大,但是其实某种意义上来说,游戏的本质其实是一个文化产品,然后我们的教员说得好,就是文化的高地,你不占领敌人就会去占领。 我觉得从文化的角度上来说,我们其实游戏制作这一块其实是等于说是一个比较重要的文化出口。然后另外一个在于说像你刚才提到的开放世界,甚至开放世界之后,再往下一步可能就是源宇宙。 从这个方向来讲的话,其实游戏创作也在探索我们这个世界发展的可行性轨迹,是因为一开始刚刚跟大家聊过的说我们可能一开始的时候在创作的只是个维基百科,然后基于维基百科的话,我们可能会探索出很多不同的组成线,或者说进化线,可能我们要做的在这些进化线上面去做一些演绎,让大家知道什么样子是让他能够更直观更清晰的表现出来,让事情还没发生的时候,你就能够成为这件事情当中的亲历者,来通过这种代入感来让你和未来产生一定的联系,这个是我觉得游戏比较大的一个价值,应该说重现与探索。
悟空 14:28
你说的我还蛮共鸣的,要抢我有什么话我突然。
马菲菲 14:34
我听不懂,我听不懂。因为我知道今天咱们一起聊天啊就,悟空肯定是对游戏比较熟的,所以会比较有共鸣,但是我作为像这种我们不太玩游戏的人,我觉得我更想要去问另外一个问题,就是关于游戏和现实世界这个角度的问题因为。我听到了很多老何在介绍很多细节的时候,我都产生一种很恍惚的感觉。稍等一下。
王宇 15:10
对大概我都说几句的话是因为刚才确实是说了一些形而上的东西,它是稍微虚了一点对,但是我个人认为的话,游戏这个东西是处于现实和虚拟中间的一个东西,它是对我们的精神的话,它是有一些牵引作用,或者是它或者说是沉迷或牵引的一种作用。这样的话如何设计这套系统,如何让大家参与起来,如何让大家叫好又叫座的去叫好,你觉得这个东西对我们的精神的话有一定的探索或者是提高,那叫做的话很多人买这个东西对吧?制作方的话有一些收入,这种东西的话,我觉得刚才说的一些点。
马菲菲 16:00
我的问题大概也是这个方向的,就是我会更多的觉得说怎么说。
悟空 16:10
我们。
老何 16:11
都等着你说。
马菲菲 16:16
我稍微有一点点不知道怎么说,就觉得我要稍微冷静一下。
悟空 16:24
Ok要或者我接着先说一说,因为我我我可能会对菲菲你想问的这个问题,我可能有一些想法,刚才在聊的时候,我有一些思路,我就接着先说了。
马菲菲 16:39
你就赶快说,真是非得等着。
悟空 16:43
因为刚才老何讲这个的时候,我突然间就想到我这两天我在看东西的时候,我看到梁思成他原来在北京就是办清华大学的建筑学系的这个故事,他就说你现在的中国人为什么要去研究建筑? 就是说因为中国的这种建筑的这一种美,它承载了这一个民族的一些文化自信在里面,所以你去研究它的这种榫卯结构,然后像它的这样一些东西,你就不如像现在这样子,就是说我们的大的城市里面的建筑就是石泥砖瓦,然后追求速度,然后就建起来,没有任何的文化沉淀,然后去到外国就看见别人的这样的一些大的教堂建筑就非常的漂亮和美丽,我就觉得就是说这个里面它有一种民族或者说文化自身的一种认同感在里面,然后其实对于游戏来讲的话,因为像中国的话好像现在是没有三A大作,这样也就三A他就是说这种画面也美,剧情也好,各个方面都很优秀这样的一些作品,也就是说我们其实站在世界民族之林的这样的一个舞台上面,实际上我没有什么对上面可以去输出的一些东西,所以其实我是觉得各行各业我们都在自己的这样的一个专业领域去建构一个自己的文化自信的一种感觉,它游戏不仅仅只是说你不了解的一个领域而已,你像我们的芯片来我们的互联网对吧? 这个就是我们在自己的专业领域里面去对外去建立我们自己的民族自信,我们在做我们的突破。 而游戏在说什么?你说虚幻5,对吧?最近最火的黑神话悟空这样的游戏可能大家有的听过,有的没听过,它就是我们以中国的这一个神话传统神话的题材,它包括了山海经,对吧?然后包括了这一个西游的这样的一些元素,那组了这么一个团队去干了这么多年,我们就是要去在玩的同时,我们要向全市去证明我们是有能力去做好我们自己的事情的,为什么要做好?因为你做了这件事情就是说你有故事可以说对吧?
王宇 18:52
我说然后的话老何的话继续再补充,因为他是从业者吗?我个人的观点是这样的,也就是说因为我们现在这个世界的话,底层的这种限制越来越少,你不会因为的话你今天不会吃,吃饱了或者饿会饿死很这个事情会越来越少的发生。也就是说我们现在的是世界的限制,或者是物理层的限制已经渐渐的少了,但是那物理层的限制这种少了之后的话,你会发现的话,我们在精神层次其实是一个空虚的状态。 我们其实没有很多时间,因为我们之前的话都想着我们赶快吃好了我们才能喝,对吧? 我们可能没太关注到我们的精神或者是这种思想里边,但是回想古代,就像刚才悟空讲的梁思成的这种思考这种榫卯结构,其实古代人的话很好的平衡的精神和物质,当然了这是我的一,单单一一个观点他说不定很不靠谱,但是我们能够去看到他的去努力平衡这种东西。 我们现在的话,为什么你会在家里边的话,你会买一个非常漂亮的椅子,你为什么会买一个非常漂亮的沙发套?这也是我们的精神的探索的精神,想要扩展自己的这样的一种趋势,这种趋势。而且在现在这个时间点是就像虚幻5引擎的话,我看过我非常震惊,我觉得那就是个电影。在这种状态的话,硬件和软件渐渐已经不再是我们的瓶颈的前提下,其实我们如何构造这个世界,如何去展现你自己,那更为关键。 所以的话就是说这个东西并不是说我们的话有文化自信,可能从大的角度上是这样的,但是从这种整个人类的发展过程来讲的话,我觉得已经看非常明显的看到这个领域我们是欠缺的,不光是中国人,有可能国外的人说不定也在努力的往前走,对吧?这是我的观点啊。
老何 21:07
是确实因为这两年确实行业内也发生了一些事情,导致我们所谓的文艺复兴,你会发现说很多的已经曾经流行过的东西,现在又被拿出来讲,比如说这两年特别火的一些题材,像像是赛博朋克,然后还有见几篇武士,然后还有这些本来也是属于商业类型里面的一些大热元素,但某种意义上来讲的话,也是属于说我们没有新的东西可以玩了,所以我们只能再去把这些已经有的故事再来重新演绎一遍。
确实是一个怎么讲,就是我们现在想要去探索和突破的一个新的东西,因为其实自己在我工作当中经常遇到的一个困境就是坏了别人做了,这个是我经常遇到的一个情况,我有一个很棒的点子,然后开始疯狂的我要想办法支撑我的观点,然后一查已经有人做过了,而且人家做的还挺牛的。
这种情况下面就等于说我记得之前菲菲也聊过一个事情就是说游戏代表的是一种探索,是一种安全探索,然后现在确实会导致的我们的探索是受到了比如说技术力的影响,或者说人类的想象力和技术都已经发展到了一定程度的情况下,我们已经没有那么多可探索的东西了。
我们知道月亮上没有嫦娥,也不会有那些神仙妖怪然后,我们没有什么可崇拜的东西,就导致了说这个世界是一个半透明的状态,虽然还有一些不能了解的东西,但其实也不算多了。在这种情况下面,我们就需要有一些重复演绎的空间,这些重复演绎可能放在现实当中来看就会太重了,在游戏当中来演绎相对来说它就会好一点。
然后另外一方面它其实我觉得我们把这个话题缩小来看,就是我们可能不谈论它对人类对于社会有多大贡献,对于个体而言,其实游戏也代表了一种你和世界链接的方式,我觉得其实也是挺重要的一点,是因为我们在创作的过程当中,核心的几个问题,一开始的时候就会告诉自己说,我们需要先去解答几个哲学问题,然后才能进入到我们的常规的制作流程当中,我是谁,我来自我要到何处去,这三个问题我们必须得问自己,因为不问自己,最终就会导致玩家进来了之后,他就会开始问你我是谁,我在哪我要干什么,对,可能有些玩家他不在意,但是我觉得真正愿意去思考的,或者说希望能够有一段丰富且满足的体验的玩家,他其实也是需要这种东西。
所以我觉得对于个人来讲,它其实就是一个链接,跟社会或者是跟世界的连接。然后另外一个来讲的话,我觉得它也算是一种认知拓展,因为现在如果制作精良的游戏的话,确实可以从中你甚至可以直接从里面的一些这种它的制作原理制作思路,甚至从他的游戏素材上面就可以获得很多知识。
可以举个例子,比如说像玉璧的刺客信条系列,他们的制作方法基本上属于说用大量的这种历史考据,然后去还原某一个时期的历史文明。 然后他们之前的一个探索就是做的是古埃及,然后因为他们在建模的过程当中,因为发现说胡夫金字塔下面有一个密室,但密室具体是怎么进去的,在之前的历史文献里面其实没有,所以他们的游戏建模师就尝试去模拟了一个在当时的技术情况下面,可以到达密室的通道,然后后来这个通道还反向支撑了现实当中的科研团队去探索密室,然后发现有一个类似结构的就不是完全一样,但是结构和制作思路上有高度相似的这样子的一个模型,所以我觉得这个游戏探索的意义所在的一部分。
王宇 26:02
我插嘴,也就是说我刚才对老何的刚才说的一个关键点非常的共鸣,也就是说我们不管是谁,他想要获得更丰富的体验,这就是让我想起了之前若璇的话,其实也作为我们的嘉宾,他聊什么呢?他聊他的收集的盒子对吧?那些小玩具,他为什么会玩这些东西,其实他希望获得更多的体验,对吧?玩这种游戏对吧?他其实也想获得更多的体验,这个东西我觉得刚才老何的关键点的话是让我去有吃有味道的是多汁的。
马菲菲 26:42
谢谢这个体验。 我问个问题,我也不是问个问题,我觉得我有点无奈,我觉得这个那是不是就说明我觉得刚才老何讲到一点,我特别的感慨,关于说我们对这个世界所能做的探索已经没有什么好探索的,说白的,但跟马斯特的就是特斯拉和 Space x包容company,他有几个公司就是马斯克的观点有点一致,马斯克也是觉得我们处在一个人类文明的拐点上,要么我们会向宇宙去迈出关键的一步,要么我们就只能比较内疚。
老何 27:23
从目前大家感受到的工作氛围上来看,我们正在往内卷的方向去走,所以我们这不是在努力的探索着往外去往外面走的方向,我觉得说之前有一段时间区块链还有反正就应该怎么讲,电子商务和游戏圈都炒得很火的原宇宙。 我觉得这种新探索的一种模式,它其实在讲的就是把把我们既有的我们想象中也好,我们真实存在的也好,把所有的世界囊括在一起,然后去先搭建一个虚拟的,然后可以自我伸展的宇宙出来,然后在宇宙当中去满足人的精神欲望。刚刚王老师也讲到一点,现在已经很少有人是会饿死了,我们没有那么多的物质危机的情况下,面,其实我们需要叫什么物质基础决定上层建筑,但是我其实更想说保暖私营域吃饱了以后就开始想些有的没的这种情况下面,你确实需要有一些东西,或者是有一些介质去安放这种无处安放的青春,然后不一定是青春。 我觉得有时候我们在做的事情就是这样子,就是给玩家或者说给我们的用户,给我们的观众给他们想要的,然后从这个过程当中去积累出创造一个新的更多人需要的东西,是这样子的一个就是进化的过程,因为作为行业来讲,它其实也有一个自己天然的使命,就是行业想要存续下去,它就必须是要我们进化与发展的过程,其实就是从满足小部分人的诉求和小波人的诉求,甚至是这个诉求当中的极小的一个个体,比如说可能一开始的时候,游戏赋予大家的价值就是闲的时候玩一把,就用来打发无聊的时间,或者说一个最简单的最小的游戏模型,比如说贪吃蛇这样子的游戏。 但是到后面之后我们需要探索的是可能就变成了说除了能够让你满足你玩一把,它能不能赋予你更多的价值,能够比如说你的社交,比如说甚至你的工作,甚至说你的人生的某一个部分,那就会出现了像 O这样子的类型,然后对于一些只重在于重在参与,或者说是我就是想要一段别样的人生的人,可能就会出现了三a这种大制作大精良的,然后我去扮演某一个人去感受一个时代,或者说感受一段传奇,这样子的不同的类型。 我们其实就在这个过程当中不断的去探索与发展。 然后最终我觉得游戏制作的价值或者是玩游戏的价值,其实就在于说认识世界也认识自己,我觉得这个其实是挺重要的,因为很多人其实可能到最后才发现,我其实不喜欢这种类型的游戏我,玩这个游戏的目的就是为了社交,就这种人其实也蛮多的。
马菲菲 30:50
我还有一个问题,对于站在创作者的一方,就老何你是作为一个创作者,嗯在,你看来你们构建游戏的时候,你们会创造痛苦吗?如果是的话。
老何 31:01
为什么这个问题好有深度,这个问题真的厉害,因为其实我自己也经常会去想,菲菲你觉得什么样子的东西叫做痛苦的,是一个痛苦的体验,还是还是说是本质上是在折磨人的东西?
马菲菲 31:25
折磨人。
王宇 31:29
爱磨人的?
我先也插一句,也就是说对于痛苦这个事的话,突然让我想起了之前的话是从哪看到的,就是说花的颜色红色其实本不存在,只是在你看过去的时候,红色才会存在,就像痛苦的感觉一样,其实痛苦本身不存在,只是我们的一个关注点关注层面,但是这个东西的话可能让我想起了就是说很多我们探索的话,就像老何讲的,设计任何一个游戏都要讨论三个哲学的问题,我们在哪我们是谁,我们要去哪,对吧?
这些痛苦说不定也是一面镜子去反射,当然这是我的部分观点,去反射我们这个游戏设计者的这三个问题。
老何 32:30
是。有一些游戏确实它会以怎么讲,以折磨人为以折磨玩家为生的这一类游戏的话,在 hardcore这个领域,硬核这个领域里面是比较常见的,像之前有一个非常经典的独立游戏,叫做完了逼着盖,我想成为一个人物,然后它其实没有什么,它基本上就是一个纯粹的玩法驱动,它没有什么很宏大的故事,然后他折磨你的方式在所有你本来就很容易出错的操作指令上,比如说你需要跳,你要跳跃一个障碍,然后他可能会在这个障碍你落点上面去放一个你碰到就死的尖刺,又或者是说你需要在打boss,要你需要专注的去躲避boss攻击的时候,它可能会让你脚底下的地面开始松动,然后就落到一个坑里,就是通过这种折磨人的方式去做的,我觉得创造痛苦命题它比较感性,我们尝试把它拆成两几个理性的部分,就是第一个是痛苦的游玩体验,这个痛苦的游玩体验里面,他可能更多的是在强调玩家的技术方向的东西。
这种类型的游戏的话,其实现在就有一个专门的游戏玩家里面会有一个专门的称呼送给他,就叫受苦游戏,像之前大热的黑暗之魂,或者是像知兰之类的这种游戏的话,他们表现出来的,你玩这个游戏你不是进去砍瓜切菜,不是去当英雄的,你首先得学会去死,然后你要在无数的死亡当中去学习世界的规则,然后最终才能走上什么长妖除魔或者是踏上踏上巅峰的这样的一条路。
这类游戏的痛苦它其实就是游戏创作者刻意去塑造的,就是因为它本身它的故事的内核在告诉你的怎么讲,你想玉带完光必全其重,类似于这种感觉。你想要做到这一步的情况下,你就不能去借助太多的外力,你就只能靠自己的技术技巧,以及你对这个游戏的熟悉程度理解程度去做。
然后另外一类可能是不是从游玩体验上,而是从情绪体验上来的制造痛苦,然后这类游戏的话,我觉得更多的时候它其实代表的是在游戏当中我们能够做到的一种反思。
有像之前有过一个游戏是波兰的一家游戏公司,也比较经典的叫做这是我的战争,甚至还有像勇敢的心以二战为主题的一些叙事类的游戏里面,就经常会出现这种痛苦的情绪体验,因为首先第一点,战争本身就是残忍的,我们其实在战争的命题上面,我们可以提炼出那种宏大的为正义而战的这样子的这种史实,但当他映射到个人上面之后,我们能看到的被德国人从集中营父母都被押进集中营的犹太孩子,又或者是说全家都已经战死,自己也已经走到了尽头的老兵,类似于这样子一些情况,甚至是在战地当中失去了一切的平民,就是从这些人的视角上面,你就能看到这个世界的另一面。
然后当你跟他们真正的去发生交互的时候,或者说你跟他们产生互动的时候,这种历史的厚重感就会直接跨过屏幕,就会直接冲击到你。
因为它会涉及到一个比较经典的,就是在游戏当中你才能会有得到的一种体验,如果现在你也是一个饥肠辘辘的,然后你也不吃东西就要死的一个逃难者,然后你前面有一对老妇人,然后他们手上的食物是他们仅存的余粮,你抢了他们就会死,但如果你不抢他们,你的游戏历历程就不会继续下去,你就只你也会死。
那这个时候你到底是抢还是不强?
就类似于这样子的道德困境是有的时候会在游戏当中出现的,然后我觉得这种有的时候就看游戏创作者想怎么表达,你到底想倡导一种价值导向,你想鼓励说我死都不能太无辜的人,还是说你只是想刻画世道的残忍,大概是这样子。
王宇 37:37 我突然就是老何讲到现在,我突然想到了之前我上领导力课程的话,和我一个同学的聊个天,然后我们再聊一个什么东西,聊就是说如何能够让一个人快速的成长和提高。就是说当然了这种成长和提高是心智上的,或者是对于世界的理解,不光是知识上的,还是这种成为人的这种探索提高。 然后我们讨论半天的话,我们得到的一个结论是什么?让他多活几遍啊,就是说人的话就必须得是通过这种死亡一遍一遍的,如果他死的变数够多,其实它的提高的话速度是非常快的。 比如的话到那天我们突然想也是瞎聊,突然想哪个角色哪个职业死的变数足够多,想了想演员是死的变数够多的,所以说的话就是说你会发现其实死亡只是一种反馈,从我们敏捷的角度,从我们这种迭代式的这种概念来讲,它这种反馈的话必须得是痛苦,我们才会撞到墙上,我们才会思考才会调整。 我突然觉得刚才老何讲的和马菲菲的问题,就说痛苦就是我们的一次撞墙,实际上我们思考自己的一个过程,这个东西也让我想起了之前的话,就是一个老头去问,悲哀着就是沮丧非常沮丧的女儿说你有人生的价值观或者是你的 Life purpose,然后女儿说我需要有这东西吗?我需要每次遇到困难的时候我去创造一个吗?然后他的老父亲说不是的,我是在每次受到挫折的时候,感受到每次痛苦的时候,我才去改写我的life purpose。 我觉得把刚才说的游戏死亡痛苦一遍一遍的提高,一遍一遍的成长,更丰富的体验我,我突然感觉就能串在一起的这种感觉。
老何 39:58
因为本质上我们设置痛苦,其实最终还是为了让玩家去感受幸福。
我们的目标游戏本质还是给人带来快乐的东西,就是痛苦只是暂时的,希望是经过痛苦了之后,你能够更珍视自己得到的幸福和快乐,这个应该是绝大多数制作者的本意,当然也有少部分的这种妖孽或者是妖魔鬼怪就不提了,哪个群体都有那么几个害群之马。
王宇 40:28
是的。
悟空 40:33
我突然间怎么说,我得补充一点游戏方面的东西,因为毕竟我们这个节目它老中青受众群体比较复杂,因为对最早的话它可能就是游戏这个事情在中国这个地方它可能叫电子鸦片之类的一些东西,然后带但是在我们现在这个时代的话,它可以满足不同人的这样的一些需求,对吧? 有的话是给你提供这样的一些机会能够去做,你你可能这辈子都没有办法有机会去经历的一些视角,对吧?你侦探的或者是未来世界的,也可能是这种两难选择的,或者说战争年代的这样一些东西,也有一些东西它是也就是健身意志,你像疫情封闭之下,你可以玩玩健身环,友谊一下身体出不去,所以它的面相是非常多的,有一些它也是很治愈的。 你像陈星汉的一些作品,像花风之旅人这样的一些可能都不一定知道,而业界是很出名,他这种禅派的哲学的这样的一些游戏,他甚至是对这一种抑郁症的这种患者,投这种自闭症的小孩,他们去玩这种游戏,他能感受那种花的世界和他的一些互动,他是在现实世界里面它是没有办法去有这种互动,有这种连接的。 所以在很多的领域它能给大家带来这种体验,能够切实的在越来越复杂的这种需要的时代,去让每个人都能够去安放他的一些东西。所以我觉得这可能是回到我们今天这个命题,当我们谈游戏的时候我们在谈什么对吧?
老何 42:14
是确实我们在谈爱死亡与机器人。
王宇 42:23
说到又是一个比较本质的东西,我就觉得这聊的真是没有感觉刚开了个头,我们刚开了个头这种感觉。是。
悟空 42:35
但是我们开了个头,但是我们的时间已经差不多了,对。
王宇 42:39
我觉得咱们再预约下期,我觉得下期一定在老何在继续做客。
老何 42:45
可以,因为我觉得能够能够听到王老师刚刚提到的几个观点,我觉得也是特别有意思。 因为我们自己也会经常去问,我们应该在这个时代或者说如果说我们只是做一个工人玩乐的东西,我们的价值好像很快就到尽头了,我们能不能去承担更多职业的使命感,就希望成为一个有职业操守的人。 在这个情况下面也确实是需要能够听到更多不同的声音。
悟空 43:22
给大家送礼物的话,
老何 43:25
我能在最后再加一句吗。
悟空 43:28
来。
老何 43:29
大家尽量不要玩氮金手游,因为那个东西给你带来的满足和其他的游戏可能不太一样。
悟空 43:39
确实这一块我觉得还是有必要去强调一下,毕竟我们老中青三代对。
老何 43:45
到底什么。
王宇 43:45
是氮金手游对吧?
老何 43:47
对,我是觉得要。
悟空 43:49
给大家科普一下,我觉得这个还是很重要的。
老何 43:52
这是如果说你在玩的过程当中能够明显的感觉到你是在赌一个东西,比如说你在赌自己的我充钱了,我就能变强,或者说是我这个钱冲下去了之后,我才能有概率去获得一个稀有道具,在这种情况下面,你可能就进入到了斯斯金纳香里面去了。
它其实就是在强调你的即时,你的即时付出与即时满足反馈,对,基本上就是一个即时反馈的循环。
在这种情况下面,你花出去的钱花出去的时间,其实到后面来讲的话,你能看到的就是你的等级在上升,你的战斗力在上升,但是其实对于你个人的价值来讲,它只会是让你越来越空往空虚的方向去走,然后你需要付出更多的代价去填补这种空虚,所以这类游戏就是推荐大家浅尝辄止,玩一下没关系,是因为我们也需要收入,但是呃不要把它当成人生的主轴。
王宇 44:58
这个这个挺好。
悟空 45:02
老何的礼物了是吧?
老何 45:04
这是可以。
王宇 45:06
咱们就当这次礼物,下次的话还有礼物,我突然想的话就是说我也送了个礼物,就是呃,老何说的这一点的话,让我想起了孩子之前的话,在他的学校的话分成两个阵营,一个阵营的话是玩这种需要付费的游戏,就是一开始玩就需要付费,但另外一波阵营的话,就是一开始玩的话就是不需要付费的游戏。
这两拨人这波我孩子是在那种一开始就需要付费的游戏,因为这样的游戏的话他就付一次,哪怕可能稍微高一些,那那就不会像刚才这种恪金手游的这种方式,这就让我想起了其实关键是在于你追求什么,就是当你有意识的去发现我在追求这个方面的东西,其实当你一旦有意识自己在追求某些东西的时候,你的这种意识你就知道自己到底这个东西是不是该我追求的,自然而然就会有一些新的模式产生。
当然了你如果有意识的注意氨金游戏,当然了如果你的这种意识或者你觉得这东西也很爽,我就是说但是你对这个东西得是有觉知有自己的更深的理解的,这个东西我相信的话会使得玩游戏的玩家的话去形成自己的品位,或者是逐渐的在提高,对的,行,我就说这么多。
悟空 46:38
ok我也来送一些礼物,因为我自己的游戏的品位认知都是老何带的,我以前的话有的时候会拿一部分精力,其实就是为了放松了,就不要想他尽量简单可能去玩游戏。 当然后面老何老师给我去灌输游戏文化游戏内涵游戏反思的这个东西,以至于每次玩一些好一点的游戏,就老是在想它这个游戏怎么策划怎么设计的,它的演出是什么。 但我觉得有时候也挺有意思的,就是它它这是一个制作游戏的视角和一个体验游戏的视角,你从制作游戏的视角来看的话,你看到的不只是一个游戏,它可能是一个游戏工业的发展,或者说是一种游戏专业里面,它为何成为一个专业的这样的思路,我认为这件事情在我很多的其他领域里面都是有收益的,比如说练习某一项运动,它到底关键点是什么,而不仅仅只是从一个玩的视角,那么这个玩游戏就不只是玩了,这是我今天的礼物,也听听马菲菲给各位听众老爷们送的礼物。
马菲菲 47:48
我就沉浸在前面,因为老何讲去作为一个造物者,作为一个创始者,讲的那一部分我还是沉浸在氛围里面,因为我自己比较喜欢异形系列的电影,然后异形系列电影其实在它的早期,它主要还是在他后期的最特别是最近几年的这几版里面,他还是在探索人和造物者之间的关系。
其实我就在想,作为如果我们能创造世界的话,我们用什么样的方式去创造这个世界,我其实对这个角度还是比较有兴趣去探讨的。
如果我们还有再有一个聊天的机会,我还蛮想探讨这个角度,包括说我是希望我们不要我走向原宇宙,这是我自己的基本的价值观,我倾向于人类文明,不要像源于这个方向走。
但是其实马斯克他我引用他的论述,他其实也在一些公开场合去表达过,说我们人类没有活在一个虚拟世界的可能性是超级高的,几乎是无限接近于百%,就说有可能我们现在已经在一个游戏世界里,所以今天讨论这个话题,我情绪是比较不稳定的,对。我是情绪比较不稳定,的呃,我希望有机会我们可以再探讨一下,可以。 好,我们今天是不是时间差不多。
王宇 49:22
今天就先这样,谢谢老何光临我们的节目,也希望非常感谢。
老何 49:30
三位能够给我这个机会,黑一下我的头哈哈对黑。
悟空 49:36
也希望我们关注我们思维发条的这一个同学能够转评赞一键三连。
马菲菲 49:42
不要下次一定了。好好,下期节目再见。
王宇 49:49
拜拜。